Tocamos un tema bastante desconocido dentro de la accesibilidad: el de los videojuegos.
Como hemos apuntado en varios artículos, la accesibilidad es un derecho y tiene que estar en todos los ámbitos; sin embargo, en la práctica hay ámbitos menos accesibles y son los que coinciden con el ocio.
Dentro del ocio y específicamente en los videojuegos, encontramos pocos ejemplos donde haya accesibilidad universal, por no decir ninguno, hasta ahora.
Tenemos que reconocer que no es un terreno en el que hayamos trabajado, así que recurrimos a la opinión de los expertos.
En este caso vamos a hablar de “The last of us. Part II”, que se podría traducir como “El último/la última de nosotros/nosotras”.
Es un juego que está muy presente en las redes debido a su reciente lanzamiento y por el vídeo de una persona con discapacidad visual reaccionando emocionada a sus opciones de accesibilidad.
Esta persona es Steve Saylor, un jugador especializado en accesibilidad.
Él hizo una reseña en vídeo junto con una jugadora con discapacidad auditiva, Courtney Craven, fundadora de “Can I Play That?” (¿Puedo jugar eso?
Se trata de una comunidad de jugadores y jugadoras con discapacidad, tienen una web con recomendaciones de accesibilidad muy interesante: https://caniplaythat.com/
El vídeo de la reseña está en inglés y este es su enlace: https://www.youtube.com/watch?v=PWJhxsZb81U&feature=youtu.be
Nos gustó mucho el enfoque del vídeo, así que vamos a hacer un resumen de por qué “The last of us. Part II” es el videojuego más accesible diseñado hasta ahora. Lo vamos a explicar relacionándolo con los 7 principios del diseño universal:
- Uso equitativo: el diseño es útil para todas las personas, las opciones de accesibilidad no hacen el juego más fácil, lo hacen más jugable sin perder el reto intrínseco que debe tener un videojuego.
- Uso flexible: el menú de configuración ofrece una amplia gama de opciones, además hay 3 perfiles específicos para accesibilidad física, visual y auditiva.
- Uso simple e intuitivo: las opciones de accesibilidad son fáciles de localizar.
- Información perceptible: hay efectos de sonido para saber qué tan cerca está un objeto, hay texto hablado en todas las partes del juego, cuenta con subtítulos e indicaciones en pantalla de la distancia a la que se encuentran los personajes y quien habla en cada momento, el mando da retroalimentación con vibración.
- Tolerancia al error: hay una opción que diferencia con colores a los personajes amigos de los enemigos, además de las opciones de accesibilidad hay opciones de dificultad de juego.
- Mínimo esfuerzo físico requerido: en cada perfil se puede determinar el uso de cada botón, por ejemplo, el zum se puede utilizar mediante la almohadilla táctil sin interferir con ningún otro botón.
- Adecuado tamaño de aproximación y uso: las opciones de accesibilidad hacen que por ejemplo las personas con discapacidad visual no se tengan que pegar a la pantalla para poder jugar.
- Convicción: la accesibilidad de este juego no se hizo por cumplir una normativa, se hizo porque se creía que debía ser inclusivo para mejorar su calidad.
- Creatividad: proporcionando opciones de accesibilidad que no se habían incorporado a otros juegos.
- Innovación: la accesibilidad no fue considerada como un elemento añadido al juego, sino como un elemento del juego.
- Coherencia: a la accesibilidad se le trató con el mismo respeto y dedicación que la narrativa, las gráficas, etcétera.
- Consultoría: las personas con discapacidad estuvieron desde el principio del proceso.
- Validación: las opciones de accesibilidad se testaron con personas usuarias, no solo al final, en todo el proceso.