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Primer plano de la protagonista del juego, el recorte de la imagen es desde el inicio de la nariz hasta la clavícula. Lleva una camisa gris ensangrentada. Una gota de sangre se desliza por la mejilla de la derecha, a la izquierda del cuello tiene una herida.

El último de nosotros y el primero realmente accesible

Tocamos un tema bastante desconocido dentro de la accesibilidad: el de los videojuegos.

Como hemos apuntado en varios artículos, la accesibilidad es un derecho y tiene que estar en todos los ámbitos; sin embargo, en la práctica hay ámbitos menos accesibles y son los que coinciden con el ocio.

Dentro del ocio y específicamente en los videojuegos, encontramos pocos ejemplos donde haya accesibilidad universal, por no decir ninguno, hasta ahora.

Tenemos que reconocer que no es un terreno en el que hayamos trabajado, así que recurrimos a la opinión de los expertos.

En este caso vamos a hablar de “The last of us. Part II”, que se podría traducir como “El último/la última de nosotros/nosotras”.

Es un juego que está muy presente en las redes debido a su reciente lanzamiento y por el vídeo de una persona con discapacidad visual reaccionando emocionada a sus opciones de accesibilidad.

Esta persona es Steve Saylor, un jugador especializado en accesibilidad.

Él hizo una reseña en vídeo junto con una jugadora con discapacidad auditiva, Courtney Craven, fundadora de “Can I Play That?” (¿Puedo jugar eso?

Se trata de una comunidad de jugadores y jugadoras con discapacidad, tienen una web con recomendaciones de accesibilidad muy interesante: https://caniplaythat.com/

El vídeo de la reseña está en inglés y este es su enlace: https://www.youtube.com/watch?v=PWJhxsZb81U&feature=youtu.be

Nos gustó mucho el enfoque del vídeo, así que vamos a hacer un resumen de por qué “The last of us. Part II” es el videojuego más accesible diseñado hasta ahora. Lo vamos a explicar relacionándolo con los 7 principios del diseño universal:

  • Uso equitativo: el diseño es útil para todas las personas, las opciones de accesibilidad no hacen el juego más fácil, lo hacen más jugable sin perder el reto intrínseco que debe tener un videojuego.
  • Uso flexible: el menú de configuración ofrece una amplia gama de opciones, además hay 3 perfiles específicos para accesibilidad física, visual y auditiva.
  • Uso simple e intuitivo: las opciones de accesibilidad son fáciles de localizar.
  • Información perceptible: hay efectos de sonido para saber qué tan cerca está un objeto, hay texto hablado en todas las partes del juego, cuenta con subtítulos e indicaciones en pantalla de la distancia a la que se encuentran los personajes y quien habla en cada momento, el mando da retroalimentación con vibración.
  • Tolerancia al error: hay una opción que diferencia con colores a los personajes amigos de los enemigos, además de las opciones de accesibilidad hay opciones de dificultad de juego.
  • Mínimo esfuerzo físico requerido: en cada perfil se puede determinar el uso de cada botón, por ejemplo, el zum se puede utilizar mediante la almohadilla táctil sin interferir con ningún otro botón.
  • Adecuado tamaño de aproximación y uso: las opciones de accesibilidad hacen que por ejemplo las personas con discapacidad visual no se tengan que pegar a la pantalla para poder jugar.

¿Qué han conseguido?

Una experiencia satisfactoria, tanto Courtney como Steve señalan en el vídeo que terminar un videojuego les toma en ocasiones más de un año y en otras, directamente abandonan porque llegan a un punto en el que no pueden jugar.

Como explicamos anteriormente, el interés y el reto del juego se mantienen por lo que no lo hacen de menor categoría, todo lo contrario.

Según las reseñas de jugadores sin discapacidad, llama la atención de este juego su excelente narrativa; esto hace que las opciones de audiodescripción y subtitulado tengan mucho más mérito, porque no se trata de un juego sencillo, con pocos diálogos y/o elementos.

Otro logro es que las personas con discapacidad puedan disfrutar del juego, como comentaba Courtney, por ejemplo, no percibió el estrés de estar pendiente de los sonidos. Se elimina la frustración para dar paso a la experiencia lúdica.

Y realmente es un juego inclusivo. Por ejemplo mantiene el lenguaje coloquial en los subtítulos. El subtitulado para personas sordas suele ser muy formal y si esto se hubiese hecho en este juego, se hubiese perdido su carácter y el de los personajes.

¿Por qué se logró la accesibilidad máxima?

La respuesta está en las recomendaciones que os queremos dejar para incorporar la accesibilidad y el diseño universal en todos vuestros proyectos:

  • Convicción: la accesibilidad de este juego no se hizo por cumplir una normativa, se hizo porque se creía que debía ser inclusivo para mejorar su calidad.
  • Creatividad: proporcionando opciones de accesibilidad que no se habían incorporado a otros juegos.
  • Innovación: la accesibilidad no fue considerada como un elemento añadido al juego, sino como un elemento del juego.
  • Coherencia: a la accesibilidad se le trató con el mismo respeto y dedicación que la narrativa, las gráficas, etcétera.
  • Consultoría: las personas con discapacidad estuvieron desde el principio del proceso.
  • Validación: las opciones de accesibilidad se testaron con personas usuarias, no solo al final, en todo el proceso.

Podemos concluir que la accesibilidad real es posible y como apuntaba Steve en el vídeo: esto es un antes y un después, no solo en los videojuegos sino también en la accesibilidad, “ahora las personas con discapacidad no volverán a ser ignoradas”.

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